Paladino - O fim do alinhamento em D&D?
- Marcio Loureiro
- 21 de jan. de 2017
- 3 min de leitura
Navegando pelos grupos de D&D pelo facebook afora me deparei seguidamente com dois posts que debatiam a tendência do paladino, um deles é um excelente artigo da Taverna 42. A discussão girava em torno da classe ser: Leal e Bom, Legal e Bobo ou até mesmo não necessitar seguir tendência específica alguma. De logo pensei: é isso, meu primeiro post tem que ser sobre isso.
Não apenas por ser minha classe preferida desde a primeira vez que coloquei as mãos no meu primeiro Livro do Jogador, também porque este é o tipo de discussão que eu quero trazer pro blog. Um pouco de filosofia, conceitos, opiniões e dicas para que possamos aprender juntos.

O clássico conceito obrigatório do paladino Leal e Bom vem sendo defendido, em sua maioria, pelos jogadores Old School. A imagem do guerreiro divino que extrai seu poder de uma divindade, agindo sob suas ordens e perdendo seus poderes caso traia seus preceitos e seu alinhamento é uma imagem que é ferrenhamente abraçada pelos antigos jogadores de D&D, mas com o lançamento da Quinta Edição esses preceitos parecem estar mudando.
Quando a classe foi criada no suplemento de Greyhawk da primeira edição de Dungeons & Dragons apenas humanos poderiam compor a classe. Esse conceito, todos concordamos, já está ultrapassado à tempo. Um draconato, anão, ou até um meio-orc brandindo uma Vingadora Sagrada e armadura de placas reluzente fazem parte do imaginário de qualquer jogador ativo no cenário do RPG hoje em dia.
Enfim, se um conceito tão particular desta classe hoje em dia parece tão afastado das messas, seria o momento de abandonar o conceito do paladino estritamente Leal e Bom? Ao meu ver, a resposta é sim!

Se você, leitor, está acompanhando o D&D 5ª edição já deve imaginar o porquê da minha resposta. Se não, vamos à argumentação:
O Juramento Sagrado: no Player's Handbook, a Wizards já preparava o terreno para as inovações que estavam por vir. O paladino retirava sua força e poder de votos proferidos a uma causa justa. A visão de justiça poderia variar, mas o foco e a força de vontade empregada por aquele herói para seguir sua causa era o que o diferenciava. Vale ressaltar aqui que o conceito de Leal no D&D não significa determinação. Um paladino pode ser extremamente leal a sua causa, entretanto se sua causa subverte os preceitos estabelecidos, a lei, ou a ordem da sociedade onde ele está inserido, este paladino não é Leal com L maiúsculo.
O Juramento da Coroa: e foi aqui que os puristas perderam sua cabeça. O Sword Coast Adventurer's Guide trouxe como uma de suas novidades, um paladino que não precisava seguir uma divindade explicitamente. Seu juramento era a seu reino, ele sequer precisava ser Bom. Seguindo os dogmas em favor da civilização e da lei, apesar de ser extremamente ligado ao alinhamento Leal, este paladino servia a seu soberano acima de tudo. Logo, em um exemplo simples, suponde que o cenário fosse o Brasil, estaríamos longe de ter um compeão da Bondade.
Juramentos Malignos: além do exposto, a Wizards of the Coast nos trouxe o Oathbreaker no Dungeon Master's Guide e recentemente, com o Unearthed Arcana fomos agraciados com o Oath of Conquest e o Oath of Treachery. Ambos os juramentos incentivam o paladino de alinhamento Mau. Um deleite para aqueles jogadores que adoram subverter os arquétipos tradicionais do RPG.
Conclusão
Logo, independente de ser Bom, Leal ou Bobo, se você ou seu jogador deseja interpretar um paladino Caótico não há motivos para limitação. Cada personagem, assim como cada pessoa real tem suas particularidades e peculiaridades. Clichês são bons porque funcionam, mas arriscar e tentar o novo também é incrivelmente interessante, e se existe um lugar para se arriscar este lugar é o campo imaginativo do RPG.
Algo que continua bem definido para os paladinos é a sua determinação. Um ser de nervos de aço, com a vontade inabalável e uma ideologia que rege suas ações. Esta imagem continua permeando os livros e inspirando os jogadores. Então, não importa se você é um defensor dos povos livres da Floresta Alta, um conquistador mulhorandi ou um Escolhido de Helm, sua força de vontade é seu verdadeiro poder.
Assim, ao meu ver, a tendência mais importante é a de que cada vez mais os velhos paradigmas sejam quebrados e mais Meio-elfas paladinas de Mask sejam criadas nas mesas ao redor do mundo. Assim como você, seu paladino é único.
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